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構図
# はじめに 行灯の構図は、 - 題材 - 配置と形 - 配色と柄 の3つから成り立っていると考えています。 それぞれについて考察してみたいと思います。 # 題材 まずは題材です。歴史上の誰々とか龍や虎などです。 題材をざっくりカテゴリ分けすると、以下のものがありそうです。 - 伝説・歴史 - 人物・動物・妖怪など - 時代・国 - 武器・身に付けるもの - フィールド・建造物 - 季節・気象 ## 伝説・歴史 歴史上の出来事や、伝説などです。 これが決まると登場人物や場面などが全て決まるのでいろいろ楽です。 歴史に明るくない場合や何か作りたい物がある場合は自分たちで題材を作り出すということになります。 ### 歴史や伝説からとるメリットとデメリット メリットは、 - 楽 - すぐ配置を考え始めることができる - 特徴がある行灯になりやすいので、印象に残りやすい - これ、見ている側からするとかなり重要です - 題名や紹介文も簡単に書ける デメリットは、 - 知識が必要 - もちろん歴史や伝説について深く知っている必要があります - その歴史や伝説にいろいろ制限される - 自分が作りたいものを作れなくなるかもしれません ## 人物・動物・妖怪 既存の伝説・歴史にしない場合は、何を作るか考えなければいけません。 その際メインになるものは人物・動物・妖怪です。 ### 武士・武将 人物として一般的なものです。武器を持っています。 ### 陰陽師 ねぶたでは竹浪比呂央さんがよく作っている印象があります。魔法使いみたいな感じで、炎とか水とか出せそうです。 ### 女性 繊細で優雅な印象を与えるのが女性です。 メインが男性でサブが女性ならいいのですが、女性をメインにする場合は迫力は諦めなければいけないと思います。 ### 不動明王 ねぶたではよくでてくる題材なのですが、行灯ではあまり見ない気がします。 怒りに満ちた表情をしており、剣を持っていて、体が青く、バックには炎が燃え盛っているので、行灯の題材としてはかなり優秀だと思います。 ### 愛染明王 愛の仏尊です。 不動明王とは反対で体が赤く、弓矢を持っています。 私は修学旅行で行灯の参考にするために愛染明王像の実物を見に行きましたが、結局使いませんでした。(言うまでもないですが、修学旅行というのは行灯の資料集めのための行事です。) ### 閻魔大王 顔の大きさで迫力をだすことが多い題材です。 ### 鬼 ### その他妖怪 妖怪はあまり迫力は出ないと思います。滑稽になることが多い気がします。 ### 龍 最もオーソドックスな動物です。かっこ良く、一度は作ってみたい動物です。 胴が細長いので余った空間を埋めることができます。 いいところばかりに感じるかもしれませんが、難易度が高いことと、最近は龍が多すぎて相当なレベルでないと残念な感じで終わってしまいそうです。 ### 虎 龍に次いで多いのが虎です。 迫力はとてもありますが、失敗すると猫のようなかわいい虎になってしまうかもしれません。 最も上手い虎は[55th3-3](/gallery/55th/3/3)です。これ以上にリアルで迫力のある虎はあらわれないと思います。 ### 蛇 蛇もかなり多いです。 龍と同様に余った空間を埋めやすいですが、龍よりは簡単なので使い勝手がいい気がします。 八岐大蛇として登場することも多いです。 題材としては無難(良くも悪くも)な気がします。 ### 狐 最近増えてきた題材です。九尾として出てくることが多いです。 今までの行灯で出てきた狐は、迫力より優雅さを重視したもののように感じましたが、眉間にシワを寄せまくったような、迫力を全面に押し出した狐も見てみたいです。 ### 馬 これも、ねぶたではよく作られているのに行灯ではあまり作られていない題材です。 難易度はそれほど高くないと思います。馬は人との絡め方が決まっているので、考えやすいです。 また、必ず半分は土台に埋めなければいけないと思います。ねぶたでも行灯でも全身がでている馬は見たことがないです。 ### 鳥 逆に、ねぶたではあまり見ないが行灯では頻繁にでてくるのが鳥です。 これも迫力よりは優雅さを押し出したものになりそうです。 ### 蝶 きれいです。[59th3-5](/gallery/59th/3/5)が代表作でしょうか。 ### 蜘蛛 蜘蛛は珍しい部類に入ると思うのですが、歴代最高レベルの行灯が2つ([51st3-6](/gallery/51st/3/6)と[55th3-6](/gallery/55th/3/6))もあるという面白い題材です。 必然的に暗い色になってしまう(カラフルな蜘蛛もいますが)ので、色塗りが難しそうです。 また、脚も細くなってしまうので、電飾も難しそうです。 ### その他の虫 蜘蛛・蝶以外の虫はあまり出てきていないと思います。ムカデ([54th3-7](/gallery/54th/3/7))くらいでしょうか。 気持ち悪さを全面に押し出すといいと思います。 ### 蝦蟇 いわゆるカエルです。自来也とともに出てくることが多いようです。 ### 蛸・烏賊 53rd大賞が有名ですね。 ## 時代・国 時代や、日本、中国、朝鮮でもかなり違ってきます。衣装とか。 国だと西洋や、時代だと近代の行灯があまり見ない。 世界に目を向けると、民族衣装とかいろいろあるし良さそう。インディアンとか。 ## 武器など 武器・鎧・衣・楽器などいろいろあります。 武器は[Wikipediaの武器のページ](http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A6%E5%99%A8)が参考になると思います。 ### 剣・刀 最もオーソドックスな武器です。 装飾がふんだんに施された剣から、細身で地味だが切れ味の良さそうな刀までいろいろあります。 ### 槍・矛・薙刀 とにかく細いですね。[51st大賞](/gallery/51st/3/1)とか。 ### 斧 斧はねぶたではよくありますが、北高行灯ではあまり見ないですね。 [シャクシャイン](/gallery/49th/3/-1)とかが斧です。 ### 水晶 ただ球にして単色塗りするのではなく、ロウなどで模様を工夫してみるといいかもしれません。 ### 弓矢 かつては最高難度と言われた弓矢ですが、蛍光灯が普通に使えるようになったことで以前よりは作りやすくなりました。 [62nd大賞](/gallery/62th/3/3)とか[59th2-7](/gallery/59th/2/7)とか。 ### 銃火器 銃系は行灯だと今までにないと思います。なかなか面白いかもしれません。 ねぶただと[2009年の有賀義弘さんの作品](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h21/jieitai.html)とかでしょうか。 ### 素手 素手(というか指)の表現力は素晴らしいです。意外かもしれませんが、**ちゃんと作れば**最も迫力や動きを出しやすいのは素手だと思います。 針金が適当に作ると大したことなくなるので注意。 ### 鎧 時代や国(日本・中国・朝鮮)によってかなりデザインが変わります。よく調べましょう。 ### 衣 なびかせることができるので、動きを出しやすいです。 ### 兜 最近(60th以降)良く見かけるようになりました。 ### 帽子 陰陽師とか。 ### その他 はちまきなんてのもありました。 ## フィールド フィールドは行灯が表している場面の地形です。RPGとかでよくあるアレです。 ### 岩場 [59th 2-9](/gallery/59th/2/9)とか ### 雲・煙 もくもく。ねぶたでよく見ます。 ### 海・水辺 波です。 ### 炎・マグマ 燃え盛っていたり、ドロドロしていたり。 ### クリスタル [59th2-7](/gallery/59th/2/7)がクリスタルを使っています。 ### 建造物 建物。 ## 季節・気象 季節感を表すものや気象はねぶただとよくある([桜](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h20/yamada.html)や[雷](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h20/hitachi.html)など)のですが、行灯ではあまり見ない気がします。 紅葉や雪、雷雨などをうまく表現できたら面白そうです。 行灯行列は夏に行われますが、だからといって冬の場面を作ってはいけないということはありません。 ## 調整 いろいろ詰め込み過ぎると - 作る時間が足りなくなる - 一つ一つが小さくなってしまう - 主題がぼやける ので、 - 自クラスの技術力 - 物体の大きさがどのくらいになるか - それはこの題材に本当に必要なものなのか を鑑みて作るものの調整をしましょう。 ## 奇抜な題材 奇抜な題材はとてもリスクがありますが、成功したときの効果はものすごいです。観客やOBOGの記憶に残りやすく(超重要)、行灯行列というイベントを楽しんでもらえるようになります。 # 配置・形 配置・形は、登場人物のポーズや各パーツの大きさとその場所、どうやって空間を埋めるかなど、です。 いかに迫力を出すかはこれにかかっています。 ## 大きく見せる 行灯では、大きく見せるというのがものすごく重要です。大きく見えるだけで迫力がでます。そして賞もとりやすいです。 実際に物体を大きく、そして規格いっぱいに作るというのは基本として、大きく見せるためのコツもあります。 [![/files/images/fullsize/1376781420200-kukan.jpg](/files/images/thumbnail/1376781420200-kukan.jpg)](/files/images/fullsize/1376781420200-kukan.jpg) オレンジの部分を埋めると行灯が大きく見えるので**必ず**埋めましょう。青い部分の空間充填率は低めでも大丈夫。前方下半分がオレンジの部分より前に出ていると勢いが後ろに向かってしまうので、少し抑えめにしておくといいです。ねぶたも横から見るとこうなっています。 オレンジの部分を埋めて青い部分を控えめにしようとすると、必然的に後方下半分が埋まるはず。 大きく見える理由は、下の3つの画像を見るとわかると思います。 - [![/files/images/fullsize/1407073149022-sidesite.png](/files/images/thumbnail/1407073149022-sidesite.png)](/files/images/fullsize/1407073149022-sidesite.png) - [![/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitegood.png](/files/images/thumbnail/1407073149022-sidesitegood.png)](/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitegood.png) - [![/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitebad.png](/files/images/thumbnail/1407073149022-sidesitebad.png)](/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitebad.png) ## 立体感 ねぶたと行灯では立体感が全然違います。行灯もねぶたももちろん立体なんですが、本当に全然違います。ねぶた動画を見てみたらわかると思います。 <iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Q--3CDfWADI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> ねぶたではなぜあんなに立体感があるのか、というのは調査中です。 (ここからは予想の話なのでまだあまり鵜呑みにしないようにお願いします) 上の節では空間充填率を上げるということを書いているのですが、敢えてスペースを空けるというのが重要なのかもしれません。もちろん全体に、特に前方上半分の部分には必ずなにかしら物体を配置しなければいけません。充填率は低いけど、全体に物体が配置されている状態です(伝わるでしょうか)。 <!-- 行灯の規格を12個のブロックに分けて、それらについて言うといいかも --> 行灯でよくある構図の作り方として、二つの物体の間に少ししかスペースがないときには作りやすくするためにそれらをくっつけてしまう、というのがあるのですが、これがいけないのではないかなと思っています。 例えば、宙に浮いたものは立体感を感じやすい気がします。ねぶたの龍とか立体感がすごくて、これはたぶん宙に浮いていてどこにも接していないからだと思っています。行灯だと宙に浮いた龍は見たことがありません。ただこれは支柱が超高難易度です。ヘタすると揺れるどころか折れます。 もちろんねぶたのほうが規格が大きく、ゆったりと作れるというのもあります。行灯は規格が小さい(特に奥行き)ので、いろいろ入れようとするとぎゅうぎゅう詰めにならざるを得ないです。とは言っても小さく作ったり体の線を細くするのは逆効果なので、難しいところです。 あとは書き割りや配色ですね。針金で作り込めない(作っても無駄な)凹凸は、書き割りや蝋書き、配色に頼ることになります。 ## 勢いの向き ### 勢いの向きとは 言葉で説明するのは難しいのですが、その方向から見たときに一番よく見える、迫力がでる、とかでしょうか。 例えば、下の二つの行灯 - [![53rd1-2](/files/gallery/thumbnail/53rd/1/2/53rd1-2_01.jpg)](/files/gallery/fullsize/53rd/1/2/53rd1-2_01.jpg) - [![44th3-1](/files/gallery/thumbnail/44th/3/1/44th3-1_01.jpg)](/files/gallery/fullsize/44th/3/1/44th3-1_01.jpg) は勢いの向きが向かって右で、これ以外のほぼすべての行灯は勢いの向きが正面か向かって左です。 ### 行灯全体の勢いの向きと進行方向について 他の記事でも散々言われていることですが、行灯全体の勢いの向きは必ず正面から左にしましょう。 下の写真で言うと緑の方を向くこと。赤の方は向かない。 [![/files/images/fullsize/1399091107202-direction.png](/files/images/thumbnail/1399091107202-direction.png)](/files/images/fullsize/1399091107202-direction.png) これはねぶたとの違いで、ねぶたは基本的に前に進んでいくので、勢いの向きは前向きになっています。行灯では向かって左に進んでいくので、左(正面でもOK)にします。 なぜ左向きにするかというと、勢いの向きが右に向いていると、行灯が後ろを向いた状態で近づいてくるようになってしまいあまり良くなく、左にすると行灯が観客の方へ向いてどんどん近づいてくる感覚があるからです。 ### 個々の物体の向き メインとなる物体が2つあるような行灯では、1体がもう一体の方を向くようにするか、それとも観客に向くようにするか、それとも全く別の方向を向くようにするのか、というのもあります。 これはその行灯が表す場面に依存するところが大きいです。というか、これで行灯が表す場面、例えば二体いたらそれらは戦っているのか、共闘しているのか、などを表現することができると思います。 例えば、2014年の消防第二分団のねぶた『那智の滝「文覚と不動明王」』は、滝が龍の形になって文覚(左側の人)に襲いかかる場面(ねぶた中継の解説より)なのですが、すべての龍が文覚に向いていることでそれを表しています。 これらの龍がもしすべて右の不動明王に向いていたとすると、文覚が龍を操って不動明王と戦うというまったく別の、そして伝説に合わない場面を表すことになってしまいます。 ## 人物・動物の体勢 次に人物や動物のポーズについて見ていきます。工夫次第でとても迫力のある構図になります。 ### 全身を含めるか一部分を埋めるか 昔は全身を入れるのが普通でしたが、56th あたりから体の一部分を土台に埋めている行灯が増えてきて、今では埋めるのが一般的になりました。 全身をいれるのと一部分を埋めるのでは、もちろんそれぞれメリットとデメリットがあります。題材に合わせてどちらにするか選択してください。 #### 全身を含めるメリット・デメリット [メリット] - 動きを出しやすい - 工夫次第でいろいろな構図を作れる [デメリット] - 体を大きくすると窮屈になってしまいやすい - 全身を含めた最近の例がなく、ノウハウが失われている デメリットの"ノウハウが失われている"のところ、特に65thがそうなのですが、せっかく脚を入れていてもとても貧弱で不自然なものになっているので、これだと全身を出すメリットは活かせないです。全身を出すことでどのような構図になるかが、例が少ないおかげでわからないからかなと思ったりしました。 #### 一部分を埋めるメリット・デメリット [メリット] - 体や顔をものすごく大きく作れる - 体が通常サイズでもいろいろなものを入れる余裕ができる [デメリット] - 動きを出しにくい(致命的) - ありふれた構図になってしまいやすい - どんな体勢なのかがわからなくなってしまいやすい #### どちらがいいのか 個人的な意見としては、体(下半身)を埋めるのは体や顔をバカでかくする以外はしないほうがいいと思います。腕まで埋めてしまうのはよくないのでやめましょう。 最近の行灯で、一部分を埋めるメリットを効果的に使っているものはほとんどないです。 あとは人の体勢がわかる構図にすることが重要で、人の姿勢がわからない行灯は、「なんだかよくわからない行灯」という印象を与えてしまいます。一部分が埋まっている行灯はこの傾向が強い気がします。 <!-- 基本的には人物は全身をいれましょう。どうしても一部分を隠したいときは、片足程度にしておくこと。たまに両足どころか片腕まで隠れている行灯がありますが、そのような行灯ははっきり言って動きが感じられません。 --> ### 3次元を意識した体勢 行灯は縦横の2次元ではなく、奥行きがある3次元です。 物体が3次元空間のx軸, y軸, z軸のどれかと平行になってしまうと、整いすぎている印象になってしまい動きを感じさせにくいので、できるだけ平行にしないようにしましょう。 特に奥行きを上手く使った体勢にすると、立体感がでます。 <!-- 最近の行灯は体が土台に対して垂直になっている行灯が多すぎます。これではあまり動きを表現できません。 --> ## パーツ ### 顔 顔は上に、かつ前の方にすると行灯全体が大きく見えるとのこと(テレビのねぶた特集より)。前方上半分の部分にあるようにするといいと思います。 ### 手 手はできるだけ大きくしたほうがいいという人がいますが、私はそうは思いません。これは意見が分かれそうです。というか北高行灯では私のほうが少数派だと思います。 ねぶただってそんなに大きいわけではないし、なにより手を大きくすると他のパーツとのバランスが崩れます。何か武器を持っていたらそれまで大きく(太く)しないといけなくなります。これが、北高行灯の武器は無駄に太いということの要因の一つになっているのではないかと思っています。 手が通常サイズの行灯として[51st 3年金賞](/gallery/51st/3/6)がありますが、迫力がなく見えますか? この構図で手を大きくするとバランスが崩れ、不自然に見えると思います。 実際に作るときも弊害があって、腕に比べて手が大きいと、接合とかバランスの調整とかがいろいろやりづらいんですよね。手首を異常に細くしなくてはいけなくなって、せっかく実物の手に似せて作ったのに作り直しとかがよくあります。 素手の場合だと大きくしたほうが迫力がでることもあるので、作るものによるかもしれません。 ## 注意点 電飾ができない部分(小さかったり複雑だったり)が出ないように気をつけましょう。電飾と要相談です。 支柱が丸出しにならないように気をつけましょう。 # 配色・柄 配色は超重要で、題材・配置を活かすも殺すも配色次第です。 ## 濃い色・暗い色 本来濃い色と暗い色というのは全く違う意味ですが、この節では、「濃い色・暗い色 = 夜光ったときに暗く見える色、もしくはそのような塗り方をしている紙」とします。白でも厚く塗っていれば夜暗く見えてしまいますし、黒でも水を加えて薄く塗れば夜光ったときは明るく見えます。そんなかんじのゆるいイメージでお願いします。 最近(65thなんかは顕著ですが)暗い色・濃い色を使う行灯が増えてきました。たぶんねぶたで濃い色を使っているからだと思います。 濃い色・暗い色を使う際には、工夫をしないと**高確率で失敗します**。 というのは、 1. まず濃い色は単色塗りでムラができやすく、色塗りが難しい 2. 暗い色が夜の黒と同化してしまって境界がわからなくなり、どういう形をしているのかわからなくなる からです。 1番については練習しかないので、2番についての回避策を説明します。 ### 濃い色でも形がわかるようにするためには 先程も言ったように、ねぶたは濃い色もよく使います。でも2番のようなことはありません。これはなぜでしょうか?電飾がすごいから?色の調合がすごいから? 私は、電飾がすごいからでも色の調合がすごいからでもなく、少しの工夫によるものだと思っています。そしてこの工夫は北高行灯でも十分使えます。 その工夫とはなにかということですが、ねぶたをよく観察してみるとわかると思いますが、濃い色を使っているところは**ほぼ例外なくロウを使っているか書き割りがきちんとなされています**。 もうちょっと具体的に言うと、濃い色の部分では以下のものが使われています。 - ろう点 - 明るい柄 - 境界線での書き割り・ろう書き・グラデーション #### ろう点 ろう点というのは、そのまんまですが、ろうで点をうつことです。 [65th3-8](/gallery/65th/3/8)や[59th3-2](/gallery/59th/3/2)などがろう点を使っています。特に65th3-8はかなり色が濃いのでろう点がないと形がわからなくなっていたんじゃないかと思います。 #### 明るい柄 濃い色のなかに明るい柄を置くと、メリハリが付き、かつ柄が目立ちます。 #### 境界線での書き割り・ろう書き・グラデーション これが重要です。これが北高行灯とねぶたとの一番の違いなんじゃないかと思っていて、これを完璧に行うことができれば、歴代行灯の中で一位というのも狙えるかもしれません。 どうして北高行灯では行われてこなかったのか、ということですが、これは**後塗りが必須**になるからです。 書き割りとは、服のシワ等の、境界となる部分について墨で境界を割ることです。 ろう書きも境界を割る働きがあります。こちらは墨(黒)とは違って透明(白)で割ることになります。また、ロウは水を弾くので色をにじませないという効果もあります。ろう書きは通常は書き割りの隣に施します。 グラデーションはわかると思いますが、ある色と別の色を滑らかにつなぐことです。 暗い色のなかで境界線をわかるようにするには、下の画像のようにします。書いた墨と隣接する部分は必ずグラデーションをかけるかろう書きをして境界がわかるようにしましょう。 [![/files/images/fullsize/1406343740804-kakiwaribokasi.png](/files/images/thumbnail/1406343740804-kakiwaribokasi.png)](/files/images/fullsize/1406343740804-kakiwaribokasi.png) 比較として、暗い色の上にそのまま書き割りをした画像を載せておきます。これは書き割りの意味がほとんどありません。 [![/files/images/fullsize/1406345147841-kakiwaridame.png](/files/images/thumbnail/1406345147841-kakiwaridame.png)](/files/images/fullsize/1406345147841-kakiwaridame.png) #### その他 以上のことをやれば形がわからなくなることはないと思います。しかし、これらの技術を完全に適用するにはちょっと時間的に、技術的に難しいこともあると思います。これらの技術を一切使わない場合は、**濃い色を隣接して置かないこと、濃い色の周りには明るい色を置くこと**を意識してください。こうすればある程度は2番の問題を回避できると思います(もちろん、上の3つをやったほうが圧倒的に綺麗になります)。 ## 赤と青の対比 よくあるパターンとして赤と青の対比がというものがあります。 行灯だと[57th大賞](/gallery/57th/3/9)や[60th大賞](/gallery/60th/3/9)、 ねぶただと[2006年ねぶた大賞の北村隆さん作日天水天](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h18/yamada.html)などがあります。 # その他 これ以外の、気をつけておきたいことについて書いていきます。 ## 曖昧なところは残さない 曖昧なところがあると、絶対に作業期間中にそこで詰まります。どう作ればいいかわからなくなったり、適当に作ったとしても「自分のイメージではこうだと思っていたけど、他の人のイメージではこうだった」ということになりやすいです。 構図がある程度出来上がった後に曖昧になっている部分というのは往々にして考えるのが難しく気が乗らない部分なのですが、そこから逃げずに作業開始までにはすべて潰しておきましょう。 よく曖昧になっているところ - 土台との境目 - 物体同士の間 - 柄 - 書き割り - ... これは行灯に限らず何事にもあてはまるのですが、80%までできたと思ってからが長くて、そこから残りの20%を埋めるためにはそれまでと同じ時間かそれ以上かかってしまいます。考えなければいけないことは無限に湧いてきます。作業期間が始まってから悩まないようにするために、脳内シミュレーションをしっかりしておきましょう。 ## 常に観客目線で 構図は客観的に考えるということが重要です。何かものを作ったりデザインをしていると、客観視することができなくなっていきます。ときどき、その構図に至った経緯 (つまりその構図についての前提知識) をリセットして構図を見てみましょう。改善点が見えてくるかもしれません。 また、行列では観客・審査員ともに斜め下から行灯を見ることになるので、粘土などを作る際は、斜め下から見たときに最も良く見えるようにすることをこころがけましょう。 また、観客は思ったより1つの行灯を見る時間がありません。行灯の正面を見ることのできる時間は約5秒ほどです。この時間で行灯の場面・人の体勢などを理解できるような構図にしましょう。 ## 細部に気を使う 「神は細部に宿る」という言葉があります。『素晴らしい芸術作品や良い仕事は細かいところをきちんと仕上げており、こだわったディテールこそが作品の本質を決定する。何ごとも細部まで心を込めて行わなければならない』という意味です ([引用](http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1329600523))。これは行灯にも言うことができて、ちょっとした角度や色、柄、書き割りなどで印象がガラッと変わってしまうことがあります。特に変わりやすいのが目で、本当にちょっといじっただけでまったく違う印象になります。 ## 話し合い方 構図を話し合う際のおすすめのやり方です。実際に行灯でやったわけではないので本当にいいかどうかはわかりませんが、これらは私が大学院のPBL (Project Based Learning) という授業でやったことの内容も取り入れているので、別にこの通りにする必要はないですが、そこそこいいんじゃないかと思うので参考にしてみてください。 また、(1時間) とか書いてあるのはこのフェーズにかける時間の目安です。けっこう長めにとってありますが、これ以上だらだらやっても意味が無かったりするのでテキパキやっていきましょう。 1. チーム決め・自己紹介 - 主要メンバー4~7人くらい - とくに話し合いのリーダー (普通は行灯責任者) 2. スケジュールを決める (1時間) - いつまでに題材を決める、いつまでに配色・柄を決める、などなど - 作業期間のスケジュールではなく、学祭準備期間に入るまでのスケジュールです - 斡旋販売などに合わせると考えやすいかも - だらだらしてしまわないようにするため 3. ブレインストーミング (2時間) - 構図に関することをなんでもいいのでどんどん出していく - 重複とか欠点とか実現可能性とか気にしない - ポストイットを使って黒板とか模造紙にぺたぺた貼るといいです - 例えば、「龍」とか「鬼」とか「~~の戦いの場面」から「こんなポーズのやつ」とか「こんな柄・色の組み合わせ」まで、具体的なものから曖昧なものまで本当になんでもいい - 出たアイデアは絶対に否定しない、出したことを褒める、「おっいいね〜」とか「なるほど、それは思いつかなかった」とか言いながらやるといいと思います 4. 行灯やねぶたの講評会 (2~3日) - 行灯メンバーで、過去の行灯やねぶたの写真や動画を見ながらいいところ悪いところを講評していく - 目を肥やす - どんなものが良さそうかイメージをすり合わせる 5. ブレインストーミング (2時間) - もう一回やってみる - 講評会をやった後でなにか変化があるかも 6. 出たアイデアをまとめる (2時間) - 1回目のブレストと2回目のブレストをあわせ、まとめる - 近いものでグループ分け - アイデアを組み合わせたり、あるアイデアに着想を得て別のアイデアを生み出したり 7. 具体的に題材・構図を決める (2~3週間くらい?) - アイデアを磨き上げていきながら具体的な構図につなげていく - ブレインストーミングとは逆にアイデアを削っていく作業 (もったいないとか思わずに思い切ってやる) - 意見がまとまらないときは、一人一票持って投票にすると決まりやすい - 下絵 (色・書き割り・ろう書き付き) や粘土も作る - 曖昧なところを徹底的になくす - ここで行灯の題名や紹介文まで決めるといい 8. リスクをブレスト (1時間) - これから起こりうる障害を思いつく限りだしてみる - どのくらい起こりそうか、起きたらどのくらいヤバイか、の二点について点数 (1~3) をつける - 総合点が高いものに対して対策を考える - 起こらないようにするにはどうすればいいか - 起こったときどうすればいいか - 例えば、絶対に起こるであろう「スケジュールが遅れる」や「途中で材料が足りなくなる」、「お金が足りなくなる」から、「強風でテントが倒れて行灯が壊れる」のようなあまり起こりそうにない (けど実際に60thで起こりそうになった) ものまでなんでも - みんながあまり出したがらないことこそ出していったほうがいい 9. ...その他いろいろ (作業期間が始まるまで) - 学校祭準備期間のスケジュール決め - 支柱設計 - 斡旋販売・ネット通販 - 道具集め・ビールケース - 掛け声 - 作業フロー - 人員割り当て、作る順番 (どの順番で支柱をたてるか) などできるだけ細かく - 先に考えたリスクが一番効きやすいのがここだと思うので、今一度リスク対策を確認しておく - どうやって作るか - 針金の線はどのようにいれるか、支柱と針金はどこでつなぐか、柄はどうやって塗るか、などできるだけ細かく - 曖昧なところをなくす - 練習・実験 - 誰かの家に集まって色塗り実験したりとか - 他にもいろいろありそう 以上で6月の作業開始までかなと思います。 # おわりに 技術力が等しいときは構図で決まります。斬新で迫力のある、観客を驚かせ楽しませるような構図を期待しています。
# はじめに 行灯の構図は、 - 題材 - 配置と形 - 配色と柄 の3つから成り立っていると考えています。 それぞれについて考察してみたいと思います。 # 題材 まずは題材です。歴史上の誰々とか龍や虎などです。 題材をざっくりカテゴリ分けすると、以下のものがありそうです。 - 伝説・歴史 - 人物・動物・妖怪など - 時代・国 - 武器・身に付けるもの - フィールド・建造物 - 季節・気象 ## 伝説・歴史 歴史上の出来事や、伝説などです。 これが決まると登場人物や場面などが全て決まるのでいろいろ楽です。 歴史に明るくない場合や何か作りたい物がある場合は自分たちで題材を作り出すということになります。 ### 歴史や伝説からとるメリットとデメリット メリットは、 - 楽 - すぐ配置を考え始めることができる - 特徴がある行灯になりやすいので、印象に残りやすい - これ、見ている側からするとかなり重要です - 題名や紹介文も簡単に書ける デメリットは、 - 知識が必要 - もちろん歴史や伝説について深く知っている必要があります - その歴史や伝説にいろいろ制限される - 自分が作りたいものを作れなくなるかもしれません ## 人物・動物・妖怪 既存の伝説・歴史にしない場合は、何を作るか考えなければいけません。 その際メインになるものは人物・動物・妖怪です。 ### 武士・武将 人物として一般的なものです。武器を持っています。 ### 陰陽師 ねぶたでは竹浪比呂央さんがよく作っている印象があります。魔法使いみたいな感じで、炎とか水とか出せそうです。 ### 女性 繊細で優雅な印象を与えるのが女性です。 メインが男性でサブが女性ならいいのですが、女性をメインにする場合は迫力は諦めなければいけないと思います。 ### 不動明王 ねぶたではよくでてくる題材なのですが、行灯ではあまり見ない気がします。 怒りに満ちた表情をしており、剣を持っていて、体が青く、バックには炎が燃え盛っているので、行灯の題材としてはかなり優秀だと思います。 ### 愛染明王 愛の仏尊です。 不動明王とは反対で体が赤く、弓矢を持っています。 私は修学旅行で行灯の参考にするために愛染明王像の実物を見に行きましたが、結局使いませんでした。(言うまでもないですが、修学旅行というのは行灯の資料集めのための行事です。) ### 閻魔大王 顔の大きさで迫力をだすことが多い題材です。 ### 鬼 ### その他妖怪 妖怪はあまり迫力は出ないと思います。滑稽になることが多い気がします。 ### 龍 最もオーソドックスな動物です。かっこ良く、一度は作ってみたい動物です。 胴が細長いので余った空間を埋めることができます。 いいところばかりに感じるかもしれませんが、難易度が高いことと、最近は龍が多すぎて相当なレベルでないと残念な感じで終わってしまいそうです。 ### 虎 龍に次いで多いのが虎です。 迫力はとてもありますが、失敗すると猫のようなかわいい虎になってしまうかもしれません。 最も上手い虎は[55th3-3](/gallery/55th/3/3)です。これ以上にリアルで迫力のある虎はあらわれないと思います。 ### 蛇 蛇もかなり多いです。 龍と同様に余った空間を埋めやすいですが、龍よりは簡単なので使い勝手がいい気がします。 八岐大蛇として登場することも多いです。 題材としては無難(良くも悪くも)な気がします。 ### 狐 最近増えてきた題材です。九尾として出てくることが多いです。 今までの行灯で出てきた狐は、迫力より優雅さを重視したもののように感じましたが、眉間にシワを寄せまくったような、迫力を全面に押し出した狐も見てみたいです。 ### 馬 これも、ねぶたではよく作られているのに行灯ではあまり作られていない題材です。 難易度はそれほど高くないと思います。馬は人との絡め方が決まっているので、考えやすいです。 また、必ず半分は土台に埋めなければいけないと思います。ねぶたでも行灯でも全身がでている馬は見たことがないです。 ### 鳥 逆に、ねぶたではあまり見ないが行灯では頻繁にでてくるのが鳥です。 これも迫力よりは優雅さを押し出したものになりそうです。 ### 蝶 きれいです。[59th3-5](/gallery/59th/3/5)が代表作でしょうか。 ### 蜘蛛 蜘蛛は珍しい部類に入ると思うのですが、歴代最高レベルの行灯が2つ([51st3-6](/gallery/51st/3/6)と[55th3-6](/gallery/55th/3/6))もあるという面白い題材です。 必然的に暗い色になってしまう(カラフルな蜘蛛もいますが)ので、色塗りが難しそうです。 また、脚も細くなってしまうので、電飾も難しそうです。 ### その他の虫 蜘蛛・蝶以外の虫はあまり出てきていないと思います。ムカデ([54th3-7](/gallery/54th/3/7))くらいでしょうか。 気持ち悪さを全面に押し出すといいと思います。 ### 蝦蟇 いわゆるカエルです。自来也とともに出てくることが多いようです。 ### 蛸・烏賊 53rd大賞が有名ですね。 ## 時代・国 時代や、日本、中国、朝鮮でもかなり違ってきます。衣装とか。 国だと西洋や、時代だと近代の行灯があまり見ない。 世界に目を向けると、民族衣装とかいろいろあるし良さそう。インディアンとか。 ## 武器など 武器・鎧・衣・楽器などいろいろあります。 武器は[Wikipediaの武器のページ](http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A6%E5%99%A8)が参考になると思います。 ### 剣・刀 最もオーソドックスな武器です。 装飾がふんだんに施された剣から、細身で地味だが切れ味の良さそうな刀までいろいろあります。 ### 槍・矛・薙刀 とにかく細いですね。[51st大賞](/gallery/51st/3/1)とか。 ### 斧 斧はねぶたではよくありますが、北高行灯ではあまり見ないですね。 [シャクシャイン](/gallery/49th/3/-1)とかが斧です。 ### 水晶 ただ球にして単色塗りするのではなく、ロウなどで模様を工夫してみるといいかもしれません。 ### 弓矢 かつては最高難度と言われた弓矢ですが、蛍光灯が普通に使えるようになったことで以前よりは作りやすくなりました。 [62nd大賞](/gallery/62th/3/3)とか[59th2-7](/gallery/59th/2/7)とか。 ### 銃火器 銃系は行灯だと今までにないと思います。なかなか面白いかもしれません。 ねぶただと[2009年の有賀義弘さんの作品](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h21/jieitai.html)とかでしょうか。 ### 素手 素手(というか指)の表現力は素晴らしいです。意外かもしれませんが、**ちゃんと作れば**最も迫力や動きを出しやすいのは素手だと思います。 針金が適当に作ると大したことなくなるので注意。 ### 鎧 時代や国(日本・中国・朝鮮)によってかなりデザインが変わります。よく調べましょう。 ### 衣 なびかせることができるので、動きを出しやすいです。 ### 兜 最近(60th以降)良く見かけるようになりました。 ### 帽子 陰陽師とか。 ### その他 はちまきなんてのもありました。 ## フィールド フィールドは行灯が表している場面の地形です。RPGとかでよくあるアレです。 ### 岩場 [59th 2-9](/gallery/59th/2/9)とか ### 雲・煙 もくもく。ねぶたでよく見ます。 ### 海・水辺 波です。 ### 炎・マグマ 燃え盛っていたり、ドロドロしていたり。 ### クリスタル [59th2-7](/gallery/59th/2/7)がクリスタルを使っています。 ### 建造物 建物。 ## 季節・気象 季節感を表すものや気象はねぶただとよくある([桜](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h20/yamada.html)や[雷](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h20/hitachi.html)など)のですが、行灯ではあまり見ない気がします。 紅葉や雪、雷雨などをうまく表現できたら面白そうです。 行灯行列は夏に行われますが、だからといって冬の場面を作ってはいけないということはありません。 ## 調整 いろいろ詰め込み過ぎると - 作る時間が足りなくなる - 一つ一つが小さくなってしまう - 主題がぼやける ので、 - 自クラスの技術力 - 物体の大きさがどのくらいになるか - それはこの題材に本当に必要なものなのか を鑑みて作るものの調整をしましょう。 ## 奇抜な題材 奇抜な題材はとてもリスクがありますが、成功したときの効果はものすごいです。観客やOBOGの記憶に残りやすく(超重要)、行灯行列というイベントを楽しんでもらえるようになります。 # 配置・形 配置・形は、登場人物のポーズや各パーツの大きさとその場所、どうやって空間を埋めるかなど、です。 いかに迫力を出すかはこれにかかっています。 ## 大きく見せる 行灯では、大きく見せるというのがものすごく重要です。大きく見えるだけで迫力がでます。そして賞もとりやすいです。 実際に物体を大きく、そして規格いっぱいに作るというのは基本として、大きく見せるためのコツもあります。 [![/files/images/fullsize/1376781420200-kukan.jpg](/files/images/thumbnail/1376781420200-kukan.jpg)](/files/images/fullsize/1376781420200-kukan.jpg) オレンジの部分を埋めると行灯が大きく見えるので**必ず**埋めましょう。青い部分の空間充填率は低めでも大丈夫。前方下半分がオレンジの部分より前に出ていると勢いが後ろに向かってしまうので、少し抑えめにしておくといいです。ねぶたも横から見るとこうなっています。 オレンジの部分を埋めて青い部分を控えめにしようとすると、必然的に後方下半分が埋まるはず。 大きく見える理由は、下の3つの画像を見るとわかると思います。 - [![/files/images/fullsize/1407073149022-sidesite.png](/files/images/thumbnail/1407073149022-sidesite.png)](/files/images/fullsize/1407073149022-sidesite.png) - [![/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitegood.png](/files/images/thumbnail/1407073149022-sidesitegood.png)](/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitegood.png) - [![/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitebad.png](/files/images/thumbnail/1407073149022-sidesitebad.png)](/files/images/fullsize/1407073149022-sidesitebad.png) ## 立体感 ねぶたと行灯では立体感が全然違います。行灯もねぶたももちろん立体なんですが、本当に全然違います。ねぶた動画を見てみたらわかると思います。 <iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Q--3CDfWADI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> ねぶたではなぜあんなに立体感があるのか、というのは調査中です。 (ここからは予想の話なのでまだあまり鵜呑みにしないようにお願いします) 上の節では空間充填率を上げるということを書いているのですが、敢えてスペースを空けるというのが重要なのかもしれません。もちろん全体に、特に前方上半分の部分には必ずなにかしら物体を配置しなければいけません。充填率は低いけど、全体に物体が配置されている状態です(伝わるでしょうか)。 <!-- 行灯の規格を12個のブロックに分けて、それらについて言うといいかも --> 行灯でよくある構図の作り方として、二つの物体の間に少ししかスペースがないときには作りやすくするためにそれらをくっつけてしまう、というのがあるのですが、これがいけないのではないかなと思っています。 例えば、宙に浮いたものは立体感を感じやすい気がします。ねぶたの龍とか立体感がすごくて、これはたぶん宙に浮いていてどこにも接していないからだと思っています。行灯だと宙に浮いた龍は見たことがありません。ただこれは支柱が超高難易度です。ヘタすると揺れるどころか折れます。 もちろんねぶたのほうが規格が大きく、ゆったりと作れるというのもあります。行灯は規格が小さい(特に奥行き)ので、いろいろ入れようとするとぎゅうぎゅう詰めにならざるを得ないです。とは言っても小さく作ったり体の線を細くするのは逆効果なので、難しいところです。 あとは書き割りや配色ですね。針金で作り込めない(作っても無駄な)凹凸は、書き割りや蝋書き、配色に頼ることになります。 ## 勢いの向き ### 勢いの向きとは 言葉で説明するのは難しいのですが、その方向から見たときに一番よく見える、迫力がでる、とかでしょうか。 例えば、下の二つの行灯 - [![53rd1-2](/files/gallery/thumbnail/53rd/1/2/53rd1-2_01.jpg)](/files/gallery/fullsize/53rd/1/2/53rd1-2_01.jpg) - [![44th3-1](/files/gallery/thumbnail/44th/3/1/44th3-1_01.jpg)](/files/gallery/fullsize/44th/3/1/44th3-1_01.jpg) は勢いの向きが向かって右で、これ以外のほぼすべての行灯は勢いの向きが正面か向かって左です。 ### 行灯全体の勢いの向きと進行方向について 他の記事でも散々言われていることですが、行灯全体の勢いの向きは必ず正面から左にしましょう。 下の写真で言うと緑の方を向くこと。赤の方は向かない。 [![/files/images/fullsize/1399091107202-direction.png](/files/images/thumbnail/1399091107202-direction.png)](/files/images/fullsize/1399091107202-direction.png) これはねぶたとの違いで、ねぶたは基本的に前に進んでいくので、勢いの向きは前向きになっています。行灯では向かって左に進んでいくので、左(正面でもOK)にします。 なぜ左向きにするかというと、勢いの向きが右に向いていると、行灯が後ろを向いた状態で近づいてくるようになってしまいあまり良くなく、左にすると行灯が観客の方へ向いてどんどん近づいてくる感覚があるからです。 ### 個々の物体の向き メインとなる物体が2つあるような行灯では、1体がもう一体の方を向くようにするか、それとも観客に向くようにするか、それとも全く別の方向を向くようにするのか、というのもあります。 これはその行灯が表す場面に依存するところが大きいです。というか、これで行灯が表す場面、例えば二体いたらそれらは戦っているのか、共闘しているのか、などを表現することができると思います。 例えば、2014年の消防第二分団のねぶた『那智の滝「文覚と不動明王」』は、滝が龍の形になって文覚(左側の人)に襲いかかる場面(ねぶた中継の解説より)なのですが、すべての龍が文覚に向いていることでそれを表しています。 これらの龍がもしすべて右の不動明王に向いていたとすると、文覚が龍を操って不動明王と戦うというまったく別の、そして伝説に合わない場面を表すことになってしまいます。 ## 人物・動物の体勢 次に人物や動物のポーズについて見ていきます。工夫次第でとても迫力のある構図になります。 ### 全身を含めるか一部分を埋めるか 昔は全身を入れるのが普通でしたが、56th あたりから体の一部分を土台に埋めている行灯が増えてきて、今では埋めるのが一般的になりました。 全身をいれるのと一部分を埋めるのでは、もちろんそれぞれメリットとデメリットがあります。題材に合わせてどちらにするか選択してください。 #### 全身を含めるメリット・デメリット [メリット] - 動きを出しやすい - 工夫次第でいろいろな構図を作れる [デメリット] - 体を大きくすると窮屈になってしまいやすい - 全身を含めた最近の例がなく、ノウハウが失われている デメリットの"ノウハウが失われている"のところ、特に65thがそうなのですが、せっかく脚を入れていてもとても貧弱で不自然なものになっているので、これだと全身を出すメリットは活かせないです。全身を出すことでどのような構図になるかが、例が少ないおかげでわからないからかなと思ったりしました。 #### 一部分を埋めるメリット・デメリット [メリット] - 体や顔をものすごく大きく作れる - 体が通常サイズでもいろいろなものを入れる余裕ができる [デメリット] - 動きを出しにくい(致命的) - ありふれた構図になってしまいやすい - どんな体勢なのかがわからなくなってしまいやすい #### どちらがいいのか 個人的な意見としては、体(下半身)を埋めるのは体や顔をバカでかくする以外はしないほうがいいと思います。腕まで埋めてしまうのはよくないのでやめましょう。 最近の行灯で、一部分を埋めるメリットを効果的に使っているものはほとんどないです。 あとは人の体勢がわかる構図にすることが重要で、人の姿勢がわからない行灯は、「なんだかよくわからない行灯」という印象を与えてしまいます。一部分が埋まっている行灯はこの傾向が強い気がします。 <!-- 基本的には人物は全身をいれましょう。どうしても一部分を隠したいときは、片足程度にしておくこと。たまに両足どころか片腕まで隠れている行灯がありますが、そのような行灯ははっきり言って動きが感じられません。 --> ### 3次元を意識した体勢 行灯は縦横の2次元ではなく、奥行きがある3次元です。 物体が3次元空間のx軸, y軸, z軸のどれかと平行になってしまうと、整いすぎている印象になってしまい動きを感じさせにくいので、できるだけ平行にしないようにしましょう。 特に奥行きを上手く使った体勢にすると、立体感がでます。 <!-- 最近の行灯は体が土台に対して垂直になっている行灯が多すぎます。これではあまり動きを表現できません。 --> ## パーツ ### 顔 顔は上に、かつ前の方にすると行灯全体が大きく見えるとのこと(テレビのねぶた特集より)。前方上半分の部分にあるようにするといいと思います。 ### 手 手はできるだけ大きくしたほうがいいという人がいますが、私はそうは思いません。これは意見が分かれそうです。というか北高行灯では私のほうが少数派だと思います。 ねぶただってそんなに大きいわけではないし、なにより手を大きくすると他のパーツとのバランスが崩れます。何か武器を持っていたらそれまで大きく(太く)しないといけなくなります。これが、北高行灯の武器は無駄に太いということの要因の一つになっているのではないかと思っています。 手が通常サイズの行灯として[51st 3年金賞](/gallery/51st/3/6)がありますが、迫力がなく見えますか? この構図で手を大きくするとバランスが崩れ、不自然に見えると思います。 実際に作るときも弊害があって、腕に比べて手が大きいと、接合とかバランスの調整とかがいろいろやりづらいんですよね。手首を異常に細くしなくてはいけなくなって、せっかく実物の手に似せて作ったのに作り直しとかがよくあります。 素手の場合だと大きくしたほうが迫力がでることもあるので、作るものによるかもしれません。 ## 注意点 電飾ができない部分(小さかったり複雑だったり)が出ないように気をつけましょう。電飾と要相談です。 支柱が丸出しにならないように気をつけましょう。 # 配色・柄 配色は超重要で、題材・配置を活かすも殺すも配色次第です。 ## 濃い色・暗い色 本来濃い色と暗い色というのは全く違う意味ですが、この節では、「濃い色・暗い色 = 夜光ったときに暗く見える色、もしくはそのような塗り方をしている紙」とします。白でも厚く塗っていれば夜暗く見えてしまいますし、黒でも水を加えて薄く塗れば夜光ったときは明るく見えます。そんなかんじのゆるいイメージでお願いします。 最近(65thなんかは顕著ですが)暗い色・濃い色を使う行灯が増えてきました。たぶんねぶたで濃い色を使っているからだと思います。 濃い色・暗い色を使う際には、工夫をしないと**高確率で失敗します**。 というのは、 1. まず濃い色は単色塗りでムラができやすく、色塗りが難しい 2. 暗い色が夜の黒と同化してしまって境界がわからなくなり、どういう形をしているのかわからなくなる からです。 1番については練習しかないので、2番についての回避策を説明します。 ### 濃い色でも形がわかるようにするためには 先程も言ったように、ねぶたは濃い色もよく使います。でも2番のようなことはありません。これはなぜでしょうか?電飾がすごいから?色の調合がすごいから? 私は、電飾がすごいからでも色の調合がすごいからでもなく、少しの工夫によるものだと思っています。そしてこの工夫は北高行灯でも十分使えます。 その工夫とはなにかということですが、ねぶたをよく観察してみるとわかると思いますが、濃い色を使っているところは**ほぼ例外なくロウを使っているか書き割りがきちんとなされています**。 もうちょっと具体的に言うと、濃い色の部分では以下のものが使われています。 - ろう点 - 明るい柄 - 境界線での書き割り・ろう書き・グラデーション #### ろう点 ろう点というのは、そのまんまですが、ろうで点をうつことです。 [65th3-8](/gallery/65th/3/8)や[59th3-2](/gallery/59th/3/2)などがろう点を使っています。特に65th3-8はかなり色が濃いのでろう点がないと形がわからなくなっていたんじゃないかと思います。 #### 明るい柄 濃い色のなかに明るい柄を置くと、メリハリが付き、かつ柄が目立ちます。 #### 境界線での書き割り・ろう書き・グラデーション これが重要です。これが北高行灯とねぶたとの一番の違いなんじゃないかと思っていて、これを完璧に行うことができれば、歴代行灯の中で一位というのも狙えるかもしれません。 どうして北高行灯では行われてこなかったのか、ということですが、これは**後塗りが必須**になるからです。 書き割りとは、服のシワ等の、境界となる部分について墨で境界を割ることです。 ろう書きも境界を割る働きがあります。こちらは墨(黒)とは違って透明(白)で割ることになります。また、ロウは水を弾くので色をにじませないという効果もあります。ろう書きは通常は書き割りの隣に施します。 グラデーションはわかると思いますが、ある色と別の色を滑らかにつなぐことです。 暗い色のなかで境界線をわかるようにするには、下の画像のようにします。書いた墨と隣接する部分は必ずグラデーションをかけるかろう書きをして境界がわかるようにしましょう。 [![/files/images/fullsize/1406343740804-kakiwaribokasi.png](/files/images/thumbnail/1406343740804-kakiwaribokasi.png)](/files/images/fullsize/1406343740804-kakiwaribokasi.png) 比較として、暗い色の上にそのまま書き割りをした画像を載せておきます。これは書き割りの意味がほとんどありません。 [![/files/images/fullsize/1406345147841-kakiwaridame.png](/files/images/thumbnail/1406345147841-kakiwaridame.png)](/files/images/fullsize/1406345147841-kakiwaridame.png) #### その他 以上のことをやれば形がわからなくなることはないと思います。しかし、これらの技術を完全に適用するにはちょっと時間的に、技術的に難しいこともあると思います。これらの技術を一切使わない場合は、**濃い色を隣接して置かないこと、濃い色の周りには明るい色を置くこと**を意識してください。こうすればある程度は2番の問題を回避できると思います(もちろん、上の3つをやったほうが圧倒的に綺麗になります)。 ## 赤と青の対比 よくあるパターンとして赤と青の対比がというものがあります。 行灯だと[57th大賞](/gallery/57th/3/9)や[60th大賞](/gallery/60th/3/9)、 ねぶただと[2006年ねぶた大賞の北村隆さん作日天水天](http://www.nebuta.or.jp/archive/ogata/h18/yamada.html)などがあります。 # その他 これ以外の、気をつけておきたいことについて書いていきます。 ## 曖昧なところは残さない 曖昧なところがあると、絶対に作業期間中にそこで詰まります。どう作ればいいかわからなくなったり、適当に作ったとしても「自分のイメージではこうだと思っていたけど、他の人のイメージではこうだった」ということになりやすいです。 構図がある程度出来上がった後に曖昧になっている部分というのは往々にして考えるのが難しく気が乗らない部分なのですが、そこから逃げずに作業開始までにはすべて潰しておきましょう。 よく曖昧になっているところ - 土台との境目 - 物体同士の間 - 柄 - 書き割り - ... これは行灯に限らず何事にもあてはまるのですが、80%までできたと思ってからが長くて、そこから残りの20%を埋めるためにはそれまでと同じ時間かそれ以上かかってしまいます。考えなければいけないことは無限に湧いてきます。作業期間が始まってから悩まないようにするために、脳内シミュレーションをしっかりしておきましょう。 ## 常に観客目線で 構図は客観的に考えるということが重要です。何かものを作ったりデザインをしていると、客観視することができなくなっていきます。ときどき、その構図に至った経緯 (つまりその構図についての前提知識) をリセットして構図を見てみましょう。改善点が見えてくるかもしれません。 また、行列では観客・審査員ともに斜め下から行灯を見ることになるので、粘土などを作る際は、斜め下から見たときに最も良く見えるようにすることをこころがけましょう。 また、観客は思ったより1つの行灯を見る時間がありません。行灯の正面を見ることのできる時間は約5秒ほどです。この時間で行灯の場面・人の体勢などを理解できるような構図にしましょう。 ## 細部に気を使う 「神は細部に宿る」という言葉があります。『素晴らしい芸術作品や良い仕事は細かいところをきちんと仕上げており、こだわったディテールこそが作品の本質を決定する。何ごとも細部まで心を込めて行わなければならない』という意味です ([引用](http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1329600523))。これは行灯にも言うことができて、ちょっとした角度や色、柄、書き割りなどで印象がガラッと変わってしまうことがあります。特に変わりやすいのが目で、本当にちょっといじっただけでまったく違う印象になります。 ## 話し合い方 構図を話し合う際のおすすめのやり方です。実際に行灯でやったわけではないので本当にいいかどうかはわかりませんが、これらは私が大学院のPBL (Project Based Learning) という授業でやったことの内容も取り入れているので、別にこの通りにする必要はないですが、そこそこいいんじゃないかと思うので参考にしてみてください。 また、(1時間) とか書いてあるのはこのフェーズにかける時間の目安です。けっこう長めにとってありますが、これ以上だらだらやっても意味が無かったりするのでテキパキやっていきましょう。 1. チーム決め・自己紹介 - 主要メンバー4~7人くらい - とくに話し合いのリーダー (普通は行灯責任者) 2. スケジュールを決める (1時間) - いつまでに題材を決める、いつまでに配色・柄を決める、などなど - 作業期間のスケジュールではなく、学祭準備期間に入るまでのスケジュールです - 斡旋販売などに合わせると考えやすいかも - だらだらしてしまわないようにするため 3. ブレインストーミング (2時間) - 構図に関することをなんでもいいのでどんどん出していく - 重複とか欠点とか実現可能性とか気にしない - ポストイットを使って黒板とか模造紙にぺたぺた貼るといいです - 例えば、「龍」とか「鬼」とか「~~の戦いの場面」から「こんなポーズのやつ」とか「こんな柄・色の組み合わせ」まで、具体的なものから曖昧なものまで本当になんでもいい - 出たアイデアは絶対に否定しない、出したことを褒める、「おっいいね〜」とか「なるほど、それは思いつかなかった」とか言いながらやるといいと思います 4. 行灯やねぶたの講評会 (2~3日) - 行灯メンバーで、過去の行灯やねぶたの写真や動画を見ながらいいところ悪いところを講評していく - 目を肥やす - どんなものが良さそうかイメージをすり合わせる 5. ブレインストーミング (2時間) - もう一回やってみる - 講評会をやった後でなにか変化があるかも 6. 出たアイデアをまとめる (2時間) - 1回目のブレストと2回目のブレストをあわせ、まとめる - 近いものでグループ分け - アイデアを組み合わせたり、あるアイデアに着想を得て別のアイデアを生み出したり 7. 具体的に題材・構図を決める (2~3週間くらい?) - アイデアを磨き上げていきながら具体的な構図につなげていく - ブレインストーミングとは逆にアイデアを削っていく作業 (もったいないとか思わずに思い切ってやる) - 意見がまとまらないときは、一人一票持って投票にすると決まりやすい - 下絵 (色・書き割り・ろう書き付き) や粘土も作る - 曖昧なところを徹底的になくす - ここで行灯の題名や紹介文まで決めるといい 8. リスクをブレスト (1時間) - これから起こりうる障害を思いつく限りだしてみる - どのくらい起こりそうか、起きたらどのくらいヤバイか、の二点について点数 (1~3) をつける - 総合点が高いものに対して対策を考える - 起こらないようにするにはどうすればいいか - 起こったときどうすればいいか - 例えば、絶対に起こるであろう「スケジュールが遅れる」や「途中で材料が足りなくなる」、「お金が足りなくなる」、「中盤やる気がなくなる」から、「強風でテントが倒れて行灯が壊れる」のようなあまり起こりそうにない (けど実際に60thで起こりそうになった) ものまでなんでも - みんながあまり出したがらないことこそ出していったほうがいい 9. ...その他いろいろ (作業期間が始まるまで) - 学校祭準備期間のスケジュール決め - 支柱設計 - 斡旋販売・ネット通販 - 道具集め・ビールケース - 掛け声 - 作業フロー - 人員割り当て、作る順番 (どの順番で支柱をたてるか) などできるだけ細かく - 先に考えたリスクが一番効きやすいのがここだと思うので、今一度リスク対策を確認しておく - どうやって作るか - 針金の線はどのようにいれるか、支柱と針金はどこでつなぐか、柄はどうやって塗るか、などできるだけ細かく - 曖昧なところをなくす - 練習・実験 - 誰かの家に集まって色塗り実験したりとか - 他にもいろいろありそう 以上で6月の作業開始までかなと思います。 # おわりに 技術力が等しいときは構図で決まります。斬新で迫力のある、観客を驚かせ楽しませるような構図を期待しています。
2015/03/22 12:35:35 の更新